Umbra Noctis Movens
NC (-16) | Avatar réel | Pas d'activité minimum | 150 mots mini IRP
Umbra Noctis Movens est un forum RPG, bien sûr, mais pas que. Il vous propose un système d'évolution. Gagner des exp en faisant vos RPs, en participant à la vie du forum, ect... Et monter de niveau pour développer vos maîtrises et skills de sorcier ! Plus encore, chaque personnage à une réelle influence sur les intrigues qui se jouent façon « roman dont vous êtes le héros ». Avec des fins alternatives à chaque épisode et chaque saison ! Vous pourrez aussi dès le niveau 10 avoir votre propre familier et le faire grandir, choisir de vous faire aimer par votre animal magique, ou au contraire le faire obéir par la peur. Vous collectionnerez les dragées surprises de Bertie Crochue pour vous en servir comme monnaie au marché noir, vous pourrez aussi remplir votre compte en banque pour faire du shopping à la boutique... En bref, UNM avec ses quêtes, classes, boss et j'en passe, c'est un habile mélange entre le forum RPG tel que nous le connaissons et le « mmo rpg » !
V O T E S

Nos prédéfinis

Les informations

Nous sommes actuellement entre le 1er Janvier 2025 et le 30 Avril 2025. Voir le calendrier | Le Forum a été créé par Kassie (contexte, le système de jeu, intrigues, les annexes, etc...) et lui appartiens entièrement. NC(-16) présence de propos caractère hérotique et/ou violent, cb interdite aux mineur à partir de 00h.
Deux décennies après la guerre des sorciers, des groupes extrémistes menacent la paix magique. Vous incarnez les différentes factions sur un forum RPG et serez amenés à choisir votre camp lors du conflit qui s'annonce. Préparez-vous à prendre position et à influencer le destin du monde magique.

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3. Les classes de combat et points de caractéristiques.

 :: Umbra Noctis Movens :: Vos premiers pas :: Notre univers
Celeste Prewett
Celeste Prewett

Mes compétences magiques
Maîtrises:
Bonus/Malus:
Coffre Gringotts:
Sortilèges:
Potion:
Familiers:
Classe principale:
Classe secondaire:
Photomaton : 3. Les classes de combat et points de caractéristiques. The-devil-wears-prada-meryl-streep-thinking-5rbvt6xd4s8a26e3
Feat. : Meryl Streep
Niveau : 100/100
Points d'Exp : 93
Health Point : 9 000/9 000
PC (compétences) : 150/150
PC (caractéristiques) : 150/150
Scolarité et Métier : J'ai fait mes études à Poudlard au sein de la maison Serpentard. Je suis la reine des média dans le monde magique, je possède notamment la gazette du sorcier, sorcière hebdo et des publications similaire à travers le monde. En 2024 j'ai décider d'ouvrir l'université Grimardent dont je suis la doyenne. Je possède aussi le Wizarding World Parc. Kassie Ollivander et Emily Skeeter sont mes filleules et je suis aussi très proche des Skeeter.

3. Les classes de combat et points de caractéristiques. Empty
Lun 2 Oct - 4:52
Les classes de combat et points de caractéristiques.


01.Les bases des classes de combats.

Compétences Bronze :
• 1è et 2è année minimum [entre 11 et 12 ans],
• Être au niveau 20 pour la classe principale,
• Être au niveau 65 pour la classe secondaire,
• Augmente de +50 dégâts/soin/bouclier par tranche de 10 niveaux (nvx 30/40/50...).

Compétences Argent :
• 3è et 4è année minimum [entre 13 et 14 ans],
• En classe principale avoir fait la quête bronze,
• En classe secondaire avoir fait le boss bronze,
• Augmente de +75 dégâts/soin/bouclier par tranche de 10 niveaux (nvx 30/40/50...).

Compétences Or :
• 5è et 6è année minimum [entre 15 et 16 ans]
• En classe principale avoir fait la quête argent,
• En classe secondaire avoir fait le boss argent,
• Augmente de +100 dégâts/soin/bouclier par tranche de 10 niveaux (nvx 30/40/50...).

Compétences Épiques :
• 7è année minimum [17 ans - être majeur quoi]
• En classe principale avoir fait la quête or,
• En classe secondaire avoir fait le boss or,
• Augmente de +150 dégâts/soin/bouclier par tranche de 10 niveaux (nvx 30/40/50...).

Compétences Légendaires :
• Avoir fini ses études [18 ans minimum],
• En classe principale avoir fait la quête épique,
• En classe secondaire avoir fait le boss épique,
• Augmente de +200 dégâts/soin/bouclier par tranche de 10 niveaux (nvx 90 et 100)

02.Les bases des points de caractéristiques.

Les points de caractéristiques de votre personnage constituent ses forces et ses faiblesses. Vous les retrouvez dans votre feuille de personnage et dans votre profil. Ils permettent d’apporter certains bonus en jeu, qui vous sont détaillés ci-dessous. Ils correspondent dans les montées de niveaux au « PC ». Vous en gagnez donc dès le niveau 20. Vous pouvez dès lors les dépenser comme vous le voulez, pour monter vos statistiques de sorcier. Les caractéristiques ne servent pas uniquement à changer vos pourcentages d'effets de sortilèges, ils sont également utilisé IRP par le MJ ou entre joueurs avec le dé 20 faces en cas de défis / confrontation.

Exemple : si vous devez convaincre un pnj ou un personnage irp, vous lancerez le dé charisme.
- Si c'est contre un PNJ vous aurez un nombre minimum à atteindre pour réussir votre action. Vous pourrez alors ajouté vos point bonus en fonction de votre nombre de point de charisme au résultat des dé.
- Si c'est contre un joueur, celui-ci pourra essayer de vous contrer avec l'intelligence/perspicacité par exemple, dès lors il lancera le dé également. Celui qui à le chiffre le plus haut gagnera. Vous pourrez alors ajouté vos point bonus en fonction de votre nombre de point de charisme pour l'un, intelligence pour l'autre au résultat des dé pour essayer d'atteindre un meilleur résultat.

PC Maximum que vous allez atteindre → 150
PC Maximum par catégorie → 50

Les points de Caractéristiques :

▬ PHYSIQUE
→ Dextérité : +1% maléfice/points, permet également de gagner +1 au dés nécessitant de la dextérité/rapidité en RP par palier de 5 points dépensés.
→ Puissance : +1% élémentaire/points, permet également de gagner +1 au dés nécessitant de la puissance/magie en RP par palier de 5 points dépensés.
→ Résistance : +100hp /points, permet également de gagner +1 au dés nécessitant de la résistance/force en RP par palier de 5 points dépensés.

▬ MENTALE
→ Intelligence +1% sorts soins, permet également de gagner +1 au dés nécessitant de l'intelligence/la perspicacité en RP par palier de 5 points dépensés.
→ Charisme +1% boucliers/points, permet également de gagner +1 au dés nécessitant de le charisme/la persuasion en RP par palier de 5 points dépensés.
[effet bonus : 15pts : 10% à la boutique / 30pts 20% à la boutique / 50pts 30% à la boutique (permanent)]
→ Chance : 15pts : dé 2ch/3 / 30pts : dé 3ch/4 / 50pts : dé 4ch/5, permet également de gagner +1 à tous vos dés basé sur les caractéristique par palier de 15 points.

Dès que vous voulez dépenser vos points, il suffit de le dire dans votre fiche d'évolution.


Celeste Prewett
Celeste Prewett

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3. Les classes de combat et points de caractéristiques. Empty
Lun 2 Oct - 5:03
La classe des duellistes.


Les duellistes sont des sorciers habiles de la baguette, que ce soit de manière offensive ou défensive ils sont généralement d'habiles sorciers qui préfèrent l'action.

01.Sous-classe "passe-partout".

Le passe-partout rappelle un peu un mixte entre le voleur et le ninja si on doit comparer au mmo traditionnel. Il dégaine sa baguette plus vite que son ombre et utilise parfois d'autres types d'armes magiques. Rapide, silencieux et rusé quand on le voit venir, il est déjà trop tard !

Bronze
>> Katana niveau 1 [3 PC]Katana magique débloqué à la boutique + attaque furtive (attaque en premier par un coup de Katana) [-280HP]
>> Ninja Bronze [2 PC]accès aux enchantements projectiles de Bronze
>> Salire Sigillum [2 PC]lance un shuriken fantomatique marqué d'un sceau sur l'ennemi. Le Passe-partout se TP alors sur l'ennemi et met un gros coup de Katana [-250hp] avant de se tp pour reprendre sa position initiale.
>> Umbra Petrifis [2 PC]projette son ombre le long du sol, ce qui effraie et paralyse 1 ennemi.
>> Vol dans l'ombre [1 PC]vol des gallions ou un objet à un ennemi dans une attaque furtive (-150hp)

Argent
>> Ventus Impetus + Katana [6 PC]sort de vent, une sorte de siphon attaque l’ennemi (-350hp)
>> Umbra Perilis [5 PC]1er tour ombre I, 2è tour l'ombre sort la moitié de son corps et attaque (-300hp, nécessite la concentration qui vous empêche d'attaquer vous-même). L'attaque ne peut pas être esquivée ou protégée par une tierce personne.
>> Ninja Argent [5 PC]accès aux enchantements projectiles d'Argent
>> Altero Commutabitur [4 PC]sort qui vous remplace par un rondin de bois (esquive d'une attaque OU fuir un combat)

Or
>> Magie d'Ombre III [11 PC]magie d'ombre I + l'ombre sort complètement du sol, formant une copie parfaite de vous mais entièrement faite d'ombre (noire on ne voit que les yeux), ce qui vous permet d'attaquer les deux en même temps (double katana -1 200hp). L'attaque ne peut être esquivée / protégée par un allié que d'un côté, auquel cas on divise les dégâts par 2.
>> Ninja Or [9 PC]accès aux enchantements projectiles d'Or
>> Ventus impetum maxima [10 PC]Alliance Baguette + Katana II ; sort de vent, une sorte de tornade attaque tous les ennemis (-500hp/ennemi).

Épique
>> Sigillum Mortiferum [17 PC]sort informulé de niveau 7 (nécessite les maitrises de sorts adéquat), se téléporte sur la cible, la baguette pointée sur l'arrière de son crâne. Malédiction scellée par un sceau, l'ennemi est mis KO dans 3 tours (sauf si le passe-partout est KO avant - contre des joueurs, ils peuvent annuler le sort si ils réussissent 2 sortilèges de soin avec un dé sort obligatoire). Le passe partout revient à sa position initiale après avoir lancé le sort par une nouvelle TP.
>> Ninja Épique [13 PC]accès aux enchantements projectiles épique

Légendaire
>> Ninja Légendaire [20 PC]accès aux enchantements projectiles légendaires. Ils apparaissent maintenant par magie (plus d'utilisation limitée des Shuriken possédés). Le Katana est maintenant dans un espèce de petit fourreau en forme de clip à la ceinture, qui dissimule l'arme et ne prend plus de place dans l'inventaire.

02.Sous-classe "fonce-dans-l'tas".

le fonce-dans-le-tas, lui, rappelle plutôt un mélange pas si subtil entre le paladin et le tank. Le bourrinage est son crédo : agir et réfléchir après. Il ne manque pas de courage, qu'il confond bien souvent avec la témérité. Souvent en première ligne, il manie les boucliers à la perfection autant que les bonnes grosses attaques à la bombardia !

Bronze
>> Sphaera Absorbuit [3 PC]la sphère absorbe 1 sort pendant le combat.
>> Effusio [2 PC]absorbe les effets de statut d'un allié (poison, brûlure, etc... sauf saignement)
>> Atlas Ferit [2 PC]votre sphère se change en une large épée à deux mains qui donne un coup à distance (sorte de vague de magie) (-300hp - vous devez avoir débloqué la sphère magique)
>> Argaminis [2 PC]le Bouclier d'Argent est un puissant maléfice qui fait apparaître un bouclier en argent plus ou moins épais en fonction de la puissance du sortilège, qui permet de repousser des sortilèges." [bouclier 500hp sur un allié].
>> Bouclier Humain [1 PC]se met devant 1 allié et encaisse 50% des dégâts qu'il devait recevoir à sa place.

Argent
>> Sphaera Speculum [6 PC]Sur la sphère, renvoie l'attaque précédemment absorbée sur un ennemi.
>> Onus Eruptif [5 PC]fait apparaître un Eruptif fantomatique qui charge les ennemis (-400hp) avant de revenir vers vous au tour suivant. Vous devez alors lui donner un coup de tête (dé échec/réussite) pour qu'il retourne charger une seconde fois les ennemis (-350hp + leurs fait sauter un tour)
>> Argaminis Ita [5 PC]Le Bouclier d'Argent est un puissant maléfice qui fait apparaître un bouclier en argent plus ou moins épais en fonction de la puissance du sortilège, qui permet de repousser des sortilèges." [bouclier 1 000hp sur un allié].
>> Tene Ferunt [4 PC]attire toutes les attaques ennemies sur soi pendant un tour.

Or
>> Ledo Terram [11 PC]sort sur la sphère qui se transforme, vous porter un puissant coup au sol avec l'épée à deux mains, ce qui provoque une onde de choc magique qui attaquera les ennemis et fera trembler la terre (-750hp/ennemi)
>> Argaminis Maxima [9 PC]Le Bouclier d'Argent est un puissant maléfice qui fait apparaître un bouclier en argent plus ou moins épais en fonction de la puissance du sortilège, qui permet de repousser des sortilèges." [bouclier 1 500hp sur un allié].
>> Effusio Aurum Clypeus [10 PC]aggro I + sur un 2cd tour, vous devenez intouchable, comme si votre peau s'était changée en "or". La seconde vague ne vous fait donc pas de dégâts.

Épiques
>> Effusio Aurum Geminus [15 PC][sortilège] aggro I + sur un second tour, après avoir encaissé les dégâts, vous les renvoyez aux ennemis (dégâts x2 MAIS si vous avez été soigné, annule l'attaque, non cumulable avec aggro II)
>> Sphère Épique [15 PC]attire tous les ennemis autour de la sphère, comme un aimant. Ils subissent des dégâts et ça facilite les attaques de zone (-500hp et + 25% sur les sorts de zone de vos alliés)

Légendaires
>> Sphère légendaire [20 PC]se divise en 3 petites sphères qui s'élargissent et forment trois murs magiques vous protégeant, vous et vos alliés (1 000hp/mur) + la sphère gravite maintenant autour de vous (votre tête) et ne prend plus de place dans l'inventaire.

03.Sous-classe "bambi".

le bambi peut sembler être une petite créature fragile à rester généralement en arrière par rapport au reste de son groupe… Pourtant méfiez-vous ! Cette classe, entre le tireur et le chasseur est redoutable ! Entre ses qualités de pistage, bricolage de piège et dépeçage d'un côté et sa visée d'œil de Lynx de l'autre, mieux vaut ne pas être dans son collimateur !

Bronze
>> Sagitta Intendens [3 PC]Tir une flèche qui marque un ennemi (-200hp), permet de faire un perfect au tour suivant (sort +20%).
>> Archer de bronze [2 PC]donne accès aux enchantements des armes de tirs (pour les flèches) niveau bronze.
>> Hominum Revelio + Flèche [2 PC]permet de savoir ce qui vous attend dans un endroit avant d'y aller, quand vous ensorcelez une flèche avec l'Hominum Revelio. (ne doit pas être trop loin non plus - vous devez avoir débloqué Hominum Revelio)
>> Captionem glacies [2 PC]piège de givre au niveau des pieds (fait sauter 1 tour)
>> Passif de chasseur [1 PC]donne l'accès exclusif à l'aptitude "chasseur/pisteur" (survie, chasse, pêche, etc...). Vous devez quand même faire vos paliers pour atteindre le niveau max.

Argent
>> Splendor in Captionem [6 PC]fonctionne comme une mine explosive, si la personne ou le poids dessus se retire la mine explose. (-500hp)
>> Sagitta Undam [5 PC]une vague de flèches magiques attaque les ennemis (-400hp/ennemi)
>> Sagitta Electrica [5 PC]une grosse flèche électrique attaque les ennemis (-300hp/ennemi + paralysie pour 1 tour)
>> Archer d'argent [4 PC]donne accès aux enchantements des armes de tirs (pour les flèches) niveau argent.

• Or
>> Ursus Captionem [11 PC]similaire à un piège à ours, se referme sur le pied de l'ennemi (-350hp + dégâts de poison jusqu'à ce que la personne soit soignée -100 dégâts par post dans le rp)
>> Archer d'Or [9 PC]donne accès aux enchantements runiques de niveau Or pour les armes de tirs (pour les flèches).
>> Accuracy Mortiferum [10 PC]Utilisez le dé à 6 faces pendant votre attaque. Augmentera les dégâts de votre sort en fonction du résultat (1 = 10%, 2 = 20%, etc...). Le projectile ne ratera pas sa cible pendant 3 tours quelque soit les protections des adversaires.

Épique
>> Archer épique [17 PC]donne accès aux enchantements des armes de tirs (pour les flèches) niveau épique.
>> Chasseur épique [13 PC]donne accès aux runes pour le couteau de chasse.

Légendaires
>> Archer légendaire [20 PC]Une chevalière portée à votre majeur se transforme maintenant en votre arc magique quand vous tendez le bras (poing fermé) vers l'avant. Ne prend donc plus de place dans l'inventaire. + vous pouvez choisir 1 modèle de flèche légendaire.

04.Les enchantements des armes de jets / flèches.

>> Flèches (arc et arbalète) ; -200hp à l'impact et saignement -60hp jusqu'au soin.
>> Shuriken ; -150hp et saignement -50hp jusqu'au soin.
>> Couteau de lancer ; -200hp à l'impact et saignement -75hp jusqu'au soin.
>> Pensez à vous entrainer sur l'aptitude tireur d'élite.
>> Les dégâts des enchantements remplacent les dégâts de bases. Cependant ils sont à compter quand aucun dégâts n'est notifié.

Bronze
• Enchantement poison simple ; le poison fait perdre -200hp par tour de jeu jusqu'à prise d'un antidote. Provoque des vertige et une forte fièvre rendant obligatoire les dés pour toutes actions entreprise par la victime.
• Enchantement du saucisson ; le projectile ce transforme en d'épaisse corde lorsque la pointe touche sa cible, elle est alors comme harponnée avant d'être saucissonnée. Elle ne peut alors plus bouger pendant 2 tours sauf si quelqu'un l'aide à ce libéré.
• Enchantement aveuglant ; utiliser sans toucher de victime particulière, déploie une épaisse fumée noir provoquant une forte toux et aveuglant. Idéal pour disparaitre et/ou fait diversion.
• Enchantement d'eau ; en cour de vol le projectile ce change en une vague d'eau, faisant perdre l'équilibre et déstabilisant l'adversaire qui saute un tour.
• Enchantement de terre ; le projectif dès qu'il touche sa cible ou une surface (sol etc...) répend une épaisse flaque de boue particulièrement glissante et malodorante. La boue ce solidifie le second tour sur un contact vivant (humain ou familier) pouvant entrainer une gêne si elle n'est pas nettoyer à temps. Sur une porte peut bloquer la porte.
• Enchantement de glace ; le projectil est givrant, dès qu'il touche sa cible ou une surface il provoque un gel qui altère grandement les mouvement (impossible de lancer un sort ou d'utiliser une arme). Il faut alors réchauffer la cible pour la libérée en faisant attention à ne pas provoquer une grave brûlure... Sur le sol ou les mur ce montre aussi glissant qu'une patinoire, sur une porte peut bloquer la porte.

Argent
• Enchantement grapin ; le projectile est reliée à son utilisateur, une fois lancer il peut s'accrocher à n'importe quel surface pour être utiliser comme un grappin.
• Enchantement Patronus ; l'esprit de votre patronus habite votre projectile, elle effraie votre cible et inflige des dégâts (-350hp).
• Enchantement de feu ; le projectile est enflammée il inflige des dégâts à l'impacte et provoque une brûlure (-400hp et brulure -100hp jusqu'à soin contre les brûlure).
• Enchantement de foudre ; le projectile une fois qu'il atteint sa cible inflige des dégâts et paralyse la cible (-375 hp et paralysée pendant 1 tour, dés obligatoire pour toutes action pendant le 2è et 3 è tours).
• Enchantement des vents ; le projectile est si rapide qu'il provoque une rafale de vent qui soulève et projeté sa cible infligeant des dégâts à sa cible (-300hp + déséquilibre, ne peut pas faire d'attaque physique).

Or
• Enchantement poison modéré ; le projectile contiens un poison rare, le poison fait perdre -450hp par tour de jeux, il provoque un fort étourdissement, une grande fièvre et au bout de 3 tours sans avoir de soin approprié la victime commence a avoir des hallucinations sur ses plus grands traumatisme (soins de niveau 6/or minimum requis).
• Enchantement passe-bouclier ; le projectile est capable de passer à travers n'importe quel bouclier, il n'inflige pas de dégâts à première vu, mais annule tous les enchantement de protection magique à l'exception des épique et légendaires. Y compris les sortilège de bouclier.
• Enchantement soin ; celui là doit être tiré sur un allié, vous liant à cette personne vous regagner tous deux +350HP.
• Enchantement de terre II ; lancer sur le sol, le projectile provoque un léger tremblement sur le sol qui provoque la sortit de picot de pierre particulièrement tranchant.
• Enchantement marteau piqueur ; lors du premier tout, le projectile ce plante là où vous l'avez lancer. Lors sur second tour le projectile à un effet "marteau piqueur" avec une force étonnante.

Épiques
• Enchantement d'annulation ; le projectile lancer au même moment qu'un sort qui vous arrive dessus annule le sort, vous pouvez lancer un dé échec/réussite pour savoir si le sort est renvoyer à la personne qui l'a lancer.
• Enchantement de glace II ; le projectile atteint sa cible qui subit des dégâts (-700hp) et gèle sur place, ne pouvant plus bouger ou parler. Si la victime n'est pas rapidement soigné elle risque l'hypothermie.
• Enchantement des vents II ; le projectile lancer dans une vrille créer une tornade sur sa trajectoire qui frappera en plus de sa cible jusqu'à 3 personnes proche de cette cible, infligeant au groupe des dégâts (-500HP) et leurs faisant sauter un tour (la cible prend aussi les dégâts de base du projectile).
• Enchantement d'or ; aussi appeler l'enchainement flanelle, change la chair humaine touché par le projectile en sur une surface d'à peu près 20cm. Les seuls soin connu doivent être fait dans un hôpital. (bien évidement si par exemple la main, le pieds, etc... est touché, elle deviens inutilisable).
• Enchantement transmutation ; en deux tour, le premier le projectile ira récolté une goute de sang de la personne visée. Lors du second tour, faire une entaille avec ce même projectile vous donnera l'apparence de la personne à qui la goutte de sang appartenais pendant 2 post RP. Vous avez maximum 2 post rp pour faire les deux étapes.

Légendaires
• Enchantement poison aigüe ; le projectile contiens un poison inodore et indétectable au départ. La personne pensera avoir simplement pris un projectile normal. Après quelques heures cependant, même si la plaie à été soignée, le poison ce répand sous la chair qui commence à ce putréfiée. La personne perd alors -750hp par tour de jeux. Le poison pourris la chaire, provoque des douleurs atroce, une forte fière et des hallucination. La seule façon de le soignée est de rouvrir la plaie et d'appliquer un anti poison à minima épique/légendaire tout en découpant la chair contaminée.
• Enchantement tête chercheuse ; votre projectile trouvera sa cible quelques soit la distance et les obstacle entre vous, y compris si quelqu'un tente de la protéger. La personne subira des dégâts normaux, mais sera marqué magiquement comme par une puce traceuse, vous donnant 3 tours de RP pour la pisté et la retrouver (vous devez quand même à minima être dans le même pays, enfin pas à l'autre bout du monde quoi).
• Enchantement Hellfire ; flèche d'éclanche une trainée de feu sur son passage digne d'un maléfice de Feudeymon. Attention, celle ci est particulièrement dangereuse et incontrôlable. Mais elle provoque -2 000HP à ses victime et des brûlure grave qui font perdre -300hp par tour jusqu'au soin adéquat. Le feu ne peut pas être arrêter cependant une fois qu'il a commencer à trop ce rependre.
• Enchantement multi-coupe ; à l'impacte, provoquera un millier de coupure à sa victime qui subira de gros dégâts (-1500hp) et plusieurs saignement à sa victimes (-450hp par tour jusqu'au soin). La personne touché est incapable de faire quoi que ce soit.
• Enchantement sommeil éternel ; le projectile à l'impact semble normal, il inflige les dégâts classiques de sa catégorie. Mais au bout de trois tour, la personne visée tombera dans un sommeil si profond qu'elle semblera être tout simplement dans le coma. Les seuls soin possible sont à pioché dans les légendaires ou à l'hopital.


Celeste Prewett
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Lun 2 Oct - 5:07
La classe des as du chaudron.


Les As du Chaudron manie l’art subtile de faire touillée la marmite, de concocter des préparations aux petits oignions. Que ce soit pour manier l’art subtile d’une préparation de potion magique, en étant un vrai cordon bleu ou par la mystérieuse alchimie, ils sont souvent plein de surprises !

01.Sous-classe "potionnistes".

Le potionniste est une classe assez transparente : c’est un spécialiste des concoctions de potion ! il à plus d’un tour dans sa manche et parfois une bonne préparation peut s’avérer bien plus dangereuse qu’un maléfice

Bronze
>> Potionus aparitus [3 PC]sort exclusif, vous permet d'invoquer 3 potions supplémentaires si votre inventaire [sur vous] est vide. Les potions doivent cependant avoir été créer au préalable [être dans l'inventaire permanent]
>> Fumigus Verdate [2 PC]sort exclusif, fait sortir une épaisse fumée verte de votre chaudron, fait tousser les adversaire qui perdent 1 tour de jeu le temps que la fumée se dissipe.
>> Cendre de Serpencendre [2 PC]vous lancer des cendres de serpencendre sur l'ennemie, causant des brûlures [-50hp sur 5 tours]
>> Mortier et Pillon magique [2 PC]vous permet d'acheter le mortier et pillon enchantée. Compétence spéciale lancer de mortier (comme un boomerang) [-250hp]
>>  Potioniste de Bronze [1 PC]déverrouille les recettes de bronze.

Argent
>> Lapis Protect [6 PC]votre mortier vous sert de bouclier pendant 1 tour, s'élargissant pour créer un dôme sur votre équipe. Rend cependant le mortier inutilisable pour le reste du RP.
>> Vapeur de Murlap [5 PC]compétence essence de murlap, vous faite émaner des vapeurs d’essence de mulrap de votre chaudron, rend à toutes votre équipe de la vie [+350hp/pers]
>> Assistant I [5 PC]un assistant de fumée violette vous aide et vous permet de faire 15% de mots en moins dans vos RP de préparation de plats.
>> Potioniste d'Argent [4 PC]déverrouille les recettes d'argent.

Or
>> Pilonus Violentus [11 PC]sort exclusif, votre pilon s'agrandit et frappe les ennemis [-550hp/ennemis]
>> Assistant II [9 PC]un assistant de fumée verte, vous pouvez faire 30% de mots en moins dans vos RPs de préparation de plats.
>> Potioniste d'Or [10 PC]déverrouille les recettes d'or.

Épique
>> Metamorpho Potionis [17 PC]sort exclusif, transforme n'importe quel morceau de fiole de cristal en potion or/bronze/argent si vous glissé un parchemin avec la recette dessus à l'intérieur (vous devez détaillée la recette et pas la copier/coller).
>> Potioniste Épique [13 PC]déverrouille l'accès aux recettes épiques et l'achat du chaudron épique.

Légendaire
>> Potioniste Légendaire [20 PC]déverrouille l'accès aux recettes légendaires. + donne vie à votre chaudron [légendaire ou épique], à présent doté d'yeux, il vous suit partout et ne prend plus de place dans votre inventaire [tel un petit chien ou quoi].

02.Sous-classe "cuisiniers".

Le cuisinier est un spécialiste des préparation culinaires, que ce soit pour ravir vos papilles ou malmené votre choix, sa cuisine est souvent magique ! Au point d’ailleurs de provoquer des effets très particulier chez ses consommateurs…

Bronze
>> Abundantia [3 PC]sort exclusif, vous permet d'invoquer 3 plats supplémentaires si votre inventaire [sur vous] est vide. Les plats doivent cependant avoir été créer au préalable [être dans l'inventaire permanent]
>> Bulbouillon [2 PC]sort exclusif, crée un mur de jus de cuisson qui vous protège quand vous cuisiner ou que vous manger. Peut également vous protéger 1 tour en combat, auquel cas ne sera plus utilisable pendant le RP.
>> Serrano Ferox [2 PC]sort exclusif, invoque un gourdin de jambon qui viens frapper la cible [-250hp]
>> Poêle Magique [2 PC]vous permet d'acheter la poêle enchantée. Compétence spéciale coup de poêle [-200hp]
>> Cuisinier de Bronze [1 PC]déverrouille l'accès aux recettes Bronze.

Argent
>> Picotis Piperis [6 PC]sort exclusif, projette du poivre dans les yeux des ennemis qui tousse et ne peuvent pas attaquer au prochain tour. [-400hp]
>> Poêle magique II [5 PC]compétence bouclier-poêle, votre poêle en plus de donner des coups, peut vous servir de bouclier en renvoyant les sorts vers l'ennemie pendant 1 tour [rend la poêle inutilisable pour le reste du rp]
>> Commis de cuisine I [5 PC]un commis de cuisine sous forme fantomatique vous aide et vous permet de faire 15% de mots en moins dans vos RP de préparation de plats.
>> Cuisinier d'Argent [4 PC]déverrouille l'accès aux recettes Argent.

Or
>> Cuisinier d'Or [9 PC]débloque les recette d'or et toutes vos préparation sont parfaites ! [à condition de ne pas avoir besoin du dés - voir les maîtrises]
>> Commis de cuisine II [10 PC]un cuisinier sous forme fantomatique vous aide, vous pouvez faire 30% de mots en moins dans vos RPs de préparation de plats.
>> Ebouillantous [11 PC]sort exclusif, fait apparaître un chaudron d'huile bouillante qui se renverse sur les ennemis [-550hp par ennemis]

Épiques
>> Parchemomix [16 PC]transforme n'importe quel morceau de parchemin/papier en plat or/bronze/argent si vous écrivez la recette dessus (vous devez détaillée la recette dans votre RP sans faire de copier coller !).
>> Cuisinier Épique [14 PC]déverrouille l'accès aux recettes épiques et l'achat du chaudron épique.

Légendaires
>> Cuisinier Légendaire [20 PC]déverrouille l'accès aux recettes légendaires. + donne vie à votre chaudron [légendaire ou épique], à présent doté d'yeux, il vous suit partout et ne prend plus de place dans votre inventaire [tel un petit chien ou quoi].

03.Sous-classe "alchimites".

L’alchimiste est à la fois doué avec un chaudron mais aussi à la forge ! la création d’objet via le maniements des runes et des pierres est exceptionnelle ! D’ailleurs, souvent commerçants, les autres classes dépendent très souvent de leurs savoir-faire.

Bronze
>> Gem Apparis [2 PC]sort exclusif, vous permet d'invoquer 3 pierres supplémentaires si votre inventaire [sur vous] est vide. Les pierres doivent cependant apparaître dans votre inventaire permanent et être chargées.
>> Pierre d'alchimiste [2 PC]vous permet d'utiliser les pierres d'alchimiste
>> Parchemin runique [2 PC]vous permet d'utiliser les parchemins runique
>> Set de l'Alchimiste [3 PC]vous permet d'acheter la bourse de l'alchimiste. Essentiel pour transporter vos pierres avec vous.
>> Alchimiste de bronze [1 PC]déverrouille l'accès aux pierre et parchemin bronze.

Argent
>> Forge de l'Alchimiste [5 PC]débloque l'accès à la forge de l'alchimiste dans la boutique.
>> Feu de la création [5 PC]vous permet de créer un feu magique permettant de travailler tous type de métaux, etc... sans jamais être intérompu.
>> Apprentis I [6 PC]un assistant de fumée blanche vous aide et vous permet de faire 15% de mots en moins dans vos RP de préparation de plats.
>> Alchimiste d'Argent [4 PC]déverrouille l'accès aux pierre et parchemin d'argent.

• Or
>> Sacrifica Bambola [11 PC]sort exclusif ,compétence poupée-leurre, une poupée prend les dégâts à votre place si un boss vous met KO. Ce qui vous laisse donc en "vie", avec 50% de vos HP.
>> Alchimiste d'Or [9 PC]déverrouille l'accès aux pierre et parchemin d'or
>> Assistant II [10 PC]un assistant de fumée bleu vous aide, vous pouvez faire 30% de mots en moins dans vos RPs.

Épique
>> Experte de la création [17 PC]permet de krafté un objet or/bronze/argent à partir de n'importe quel cailloux si vous l'avez entouré d'un parchemins portant la rune ou bien le fondez avec une pierre d'alchimiste.
>> Alchimiste Épique [13 PC]déverrouille l'accès aux pierre et parchemin épique

Légendaires
>> Alchimiste Légendaire [20 PC]déverrouille l'accès aux pierre et parchemin légendaire. Donne vie à votre chaudron [légendaire ou épique], à présent doté d'yeux, il vous suit partout et ne prend plus de place dans votre inventaire [tel un petit chien ou quoi].

Les pierres des alchimistes:


Celeste Prewett
Celeste Prewett

Mes compétences magiques
Maîtrises:
Bonus/Malus:
Coffre Gringotts:
Sortilèges:
Potion:
Familiers:
Classe principale:
Classe secondaire:
Photomaton : 3. Les classes de combat et points de caractéristiques. The-devil-wears-prada-meryl-streep-thinking-5rbvt6xd4s8a26e3
Feat. : Meryl Streep
Niveau : 100/100
Points d'Exp : 93
Health Point : 9 000/9 000
PC (compétences) : 150/150
PC (caractéristiques) : 150/150
Scolarité et Métier : J'ai fait mes études à Poudlard au sein de la maison Serpentard. Je suis la reine des média dans le monde magique, je possède notamment la gazette du sorcier, sorcière hebdo et des publications similaire à travers le monde. En 2024 j'ai décider d'ouvrir l'université Grimardent dont je suis la doyenne. Je possède aussi le Wizarding World Parc. Kassie Ollivander et Emily Skeeter sont mes filleules et je suis aussi très proche des Skeeter.

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Lun 2 Oct - 5:15
La classe des mages spécialisés.


Les mages spécialisés sont des sorciers avec les penchants pour des magies spécifiques, la magie noire, la magie blanche et la magie rouge. Attention cependant à ne pas tomber dans les clichés ! Tous les mages noirs ne sont pas maléfiques, tous les mages blancs ne sont pas des anges et tous les mages rouges ne sont pas des nymphos ! (enfin quoi que, pour ses derniers…)

01.Sous-classe "mange-la-mort".

Connus pour user de magie noire, se dont des sorciers particulièrement doué également avec les sortilèges de feu. Souvent mal vue car leur magie est assez… égoïste, ils sont pourtant de grands atouts en groupe, tout comme leurs indépendances est légendaire.

Bronze
>> Briquet magique I [1 PC]compétence qui plonge toute une pièce dans le noir, permet d'attaquer en premier.
>> Tenebrae [2 PC]Rayon de ténèbres qui inonde la cible et inflige -500hp.[/b]
>> Skollskull [2 PC]fait apparaître un crâne contenant 1 potion [de niveau bronze/or/argent en fonction de votre maîtrise de classe] à utiliser sur soit, un alliée ou un ennemie.[/b]
>> Floorislava [2 PC]sur toute la zone du combat/duel pendant 3 tours tous le monde prend des dégâts de zone, sauf les mange-la-mort (même les ennemis / -150hp pour les ennemis, -100hp pour les alliés)
>> Memoriae Peias [3 PC]Sort qui transforme le plus beau souvenir d'une personne en un souvenir angoissant et terrible. Le sujet peut devenir fou et ne plus faire la différence entre réel et irréel si le sort est utilisé trop longtemps. [-400HP + confus 1 chance/2 de raté ses sorts]

Argent
>> Tenebrae Maxima [4 PC]un rayon de ténèbres sur un allié lui pompe 20% de la vie, mais boost vos maléfice de ce même pourcentage.
>> Briquet enchantée II [5 PC]le briquet ce fond avec la baguette pendant 1 tour, le temps de donner un coup de poignard de feu à l'ennemie (-300hp et effet de brûlure sur 3 tour -150hp / mais cautérise les plaies si l'ennemie était blessée; peut être utiliser sur un alliée en cas de blessure profonde/hémorragie)
>> Draconignis [5 PC]sort qui permet de craché une vague de feu sur l'ennemie (-600hp)
>> Sensus Deprivam [6 PC]Sort Exclusif, fait perdre les sens de l'ouïe, la vue et du toucher lorsque le sort touche la victime. Cela peut avoir des conséquences mentales sur la victime si le sort est trop utilisé. [-550 hp + saute 1 tours]

Or
>> Cranonymbus [9 PC]fait apparaître un crâne dans le ciel qui apporte un bonus d'attaque à tous les être maléfiques (même les ennemis). pendant 3 tours (+35% sur les maléfices et sorts élémentaire)
>> Briquet Magique III [10 PC]crée un mur de feu pendant 1 tour qui protège tous le groupe.
>> Horrendus Somnium [11 PC]Fait voir les pires cauchemars à la victime. Le sort s'arrête lorsque la victime est pétrifiée de peur. (-700hp | paralyse la victime pendant 2 tours)

Épique
>> Emoragis [15 PC]Maléfice de torture particulièrement horrible qui perfore les artères et les veines de la victime de manière à provoquer une hémorragie interne générale. La victime finit par mourir en quelques minutes si elle ne trouve pas un moyen de canaliser son sang à nouveau vers ses organes vitaux. (en cas de critique met d'adversaire KO, si non -2 000 hp, dés échec/réussite obligatoire en toutes circonstance)
>> Feudeymon [15 PC]est un feu magique lié à la magie noire. Les flammes peuvent prendre l'apparence de bêtes féroces, comme les dragons ou les chimères. Très dangereux, il est l'une des rares substances à pouvoir détruire les Horcruxes. (en cas de critique, met l'adversaire KO si non -2 000hp, dés échec/réussite obligatoire en toutes circonstance)

Légendaire
>> Briquet Magique Légendaire [20 PC]actionner permet de voir toutes les choses cachés de l'endroits où vous vous trouvez. + Sort qui invoque un Corbeau qui vous chantera à l'oreille le plus mauvais choix à faire dans une situation (seul vous comprend le corbeau, ce qui vous donne la possibilité de ne pas partager l'information).

02.Sous-classe "mage-sang-sus".

Cette classe est très particulière, ses sorciers utilise se qu’on appel la MST (magie sexuellement transmissible), ils sont aussi bien copycat, soutiens, bourreau que doté de certains dons de persuasion. Les mages sang-sus n’ont généralement pas froid aux yeux…

Bronze
>> Amulette du Q-Ulte [3 PC]stock 1 attaque bronze après un baisée avec un autre sorcier. Pour utiliser l'attaque, l'amulette invoque un souvenir fantomatique du-dit sorcier (retraçant l'action) qui forme l'attaque.
>> Magiavidas [2 PC]vous soigne vous-même en puisant dans la vie d'un ennemi. (-20% d'HP à l'ennemi, la moitié qui vous est reversé).
>> Goutte de sang [2 PC]vous vous prélevez une goutte de sang que vous envoyez sur l'ennemie, celle-ci à un effet acide (-250hp).
>> Gemino + goutte de sang [2 PC]une petite zone de "pluie de sang" apparaît au dessus d'un ennemie et lui fait des dégâts sur 3 tours (-100hp - vous devez avoir appris le sort Gemino)
>> Sort de Boost [1 PC]augmente le rythme cardiaque d'un alliée, qui peut alors lancer deux sorts offensif au lieu d'un dans le même RP.

Argent
>> Magiavidas Totalum [6 PC]soigne 2 personnes (soit-même et 1 autre personne) (-25% à l'ennemi, la moitié qui vous est reversé)
>> Adrenalis [5 PC]augmente l’afflux sanguin d'un allié qui lui ajoute un bonus de 50% sur ses maléfices (dure 2 tours)
>> Charmeur de serpent [4 PC]permet de séduire une personne en RP (la séduire, pas la manipulée) ce qui l'empêche de vous attaquer et provoque un certain pouvoir de persuasion (à jouer avec le dé échec/réussite)
>> Amulette du Q-Ulte II [5 PC]stock 1 attaque argent après un échange "langoureux" avec un autre sorcier. Prend la même forme que l'attaque niv. 1 (reproduit la scène dans un effet fantomatique).

Or
>> Manipulation Mentale [10 PC]Vous manipulez mentalement la personne de votre choix, qui répond à vos moindre désirs. (pendant 1 post RP, usage du dé échec/réussite obligatoire en toutes circonstances, passe à 2 post RP si vous avez du sang de vélane ou si vous êtes légilimens. Ne fonctionne pas sur les Occlumens et Demi-Géant de pallier 6 minimum.)
>> Magiavidas Maxima  [9 PC]soigne tous le groupe. (-30% à l'ennemi, la moitié qui vous est reversé)
>> Amulette du Q-Ulte III [11 PC]stock 1 attaque or après un coït avec un autre sorcier. + ajoute 1 mini-fiole pour stocker une seconde attaque (bronze, argent ou or) d'une seconde personne. (l'utilisation des attaques ce manifeste toujours de la même manière).

Épiques
>> Amulette du Q-Ulte IV [16 PC]stock 1 attaque Épique après un coït avec un autre sorcier. + ajoute 1 mini-fiole pour stocker une troisième attaque (bronze, argent ou or) d'une seconde personne.
>> Talioninfidelis [14 PC]retire 30% des HP au mage rouge, mais deux tours après fait subir le double de ce qu'il a perdu a tous les ennemis.

Légendaires
>> Amulette du Q-Ulte V [20 PC]stock 1 attaque Légendaire après un coït avec un autre sorcier + Manipulation Mentale peut durée tout un RP (mais vous devez lancer le dé échec/réussite tous les 2 post à partir du premier pour vous assurer que la manipulation fonctionne toujours !)

03.Sous-classe "blanc-baguette".

Spécialiste des soins avant tout, ils ont également un rapport privilégier avec la nature et l’usage des plantes. Pour autant, il est fortement déconseillé de les sous-estimé en les prenants pour de simple support… Car leurs attaques peuvent être aussi létale que leurs dons de guérisons sont salvateurs.

Bronze
>> Set de graines [1 PC]accès aux graines bronze.
>> Faucille magique + Venvif [2 PC]débloque la Faucille magique à la boutique + envois des sorte de "vague" de feuilles qui coupe l'ennemi (-150hp)
>> Luminae [3 PC]rayon de lumière qui inonde la cible et rend 500hp. Le Blanc baguette doit cependant sauter 1 tour après l'utilisation de ce sort pour récupérer des forces.
>> Mutisieae Vitalis [2 PC]fait apparaître une petite fleur au dessus du groupe, dont le pollen soigne (+250hp/pers)
>>Petite trousse de soin I [2 PC]comprenant 1 bézoard, 1 poudre d'Aneth, et 1 potion de nettoyage des blessures, chacun utilisable 1 fois en RP, ce recharge entre deux RP

Argent
>> Mutisieae Vitalis Maxima [6 PC]fait apparaître une petite fleur au dessus du groupe, dont le pollen soigne (+500hp/pers)
>> Set de graine argent [5 PC]accès aux graines d'argent.
>> Faucille magique II [4 PC]en urgence renvois 1 sort vers l'ennemie. (utilisable 1 fois par rp, seulement si tous votre groupe à moins de la moitié de ses points de vies.)
>> Trousse de soin normale [5 PC]comprenant 3 bézoard, 3 poudre d'Aneth, et 3 potions de nettoyage des blessures, chacun utilisable 1 fois en RP, ce recharge entre deux RP

• Or
>> Set de graine Or [9 PC]accès aux graines d'or.
>> Lance de lumière [10 PC]repousse l'ennemie qui a 1 chance /2 de raté son attaque. (-450hp - l'ennemie doit utiliser le dé échec/réussite au prochain tour)
>> Herbivicus + Graine [11 PC]une grosse liane qui pousse et attaque les ennemis (-450hp/ennemis - vous devez avoir le sort Herbivicus dans votre liste), fait aussi poussé la plante de la graine en 3 exemplaires et double ses effets (sauf épique et légendaire)

Épique
>> Set de Graine épique [13 PC]accès aux graines épiques.
>> Yggdrasil [17 PC]fait apparaître un arbre fantomesque qui soigne le groupe sur 3 tours (+500hp par personne pendant 3 tours)

Légendaires
>> Trousse de soin vivante [20 PC]suit le Blanc-Baguette partout et peut même communiquer avec lui, comme un animal de compagnie (ou le sac à dos de Dora l'Exploratrice, au choix). + Set de graine légendaires.

Les graines du Blanc-Baguette:


Celeste Prewett
Celeste Prewett

Mes compétences magiques
Maîtrises:
Bonus/Malus:
Coffre Gringotts:
Sortilèges:
Potion:
Familiers:
Classe principale:
Classe secondaire:
Photomaton : 3. Les classes de combat et points de caractéristiques. The-devil-wears-prada-meryl-streep-thinking-5rbvt6xd4s8a26e3
Feat. : Meryl Streep
Niveau : 100/100
Points d'Exp : 93
Health Point : 9 000/9 000
PC (compétences) : 150/150
PC (caractéristiques) : 150/150
Scolarité et Métier : J'ai fait mes études à Poudlard au sein de la maison Serpentard. Je suis la reine des média dans le monde magique, je possède notamment la gazette du sorcier, sorcière hebdo et des publications similaire à travers le monde. En 2024 j'ai décider d'ouvrir l'université Grimardent dont je suis la doyenne. Je possède aussi le Wizarding World Parc. Kassie Ollivander et Emily Skeeter sont mes filleules et je suis aussi très proche des Skeeter.

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Lun 2 Oct - 5:26
La classe des artistes.


Cette classe rassemble les sorciers qui excellent dans les arts créatifs et les performances magiques. Que ce soit à travers la musique, la danse, la peinture ou la sculpture, les Artistes utilisent leur créativité pour façonner la réalité selon leur imagination. Les Créateurs de Mélodies enchantent la musique qu'ils jouent pour influencer les émotions et les esprits, les Désarticulés fusionnent la magie avec leur agilité physique pour créer des attaques et des débuffs uniques, et les Doigts d'Or donnent vie à leurs créations artistiques, les transformant en alliés ou en outils puissants.

01.Sous-classe "créateur de mélodies".

Les créateurs de mélodies sont des sorciers capable d'enchanté la musique qu'ils jouent -instrument ou par la voix- pour user de charmes et d'enchantement sur leurs ennemies, souvent dans un but de soutiens de leurs camarades et parfois de manière offensives.

Bronze
>>  Harmonie apaisante [03 PC]Joue une mélodie apaisante qui soigne tous les alliés dans la zone pour 300HP.
>>  Enchantement vocal I [02 PC]Enchante la voix pour produire des mélodies captivantes. Permet de désarmer momentanément les ennemis, les empêchant d'attaquer pendant 1 tour. (-200HP si résistance échoue)
>> Enchantement éclatant [02 PC]Enchante la mélodie pour créer une lumière éclatante qui éblouit les ennemis et réduit leur précision pendant 2 tours.
>> Symphonie de résistance [02PC]Joue une mélodie qui renforce la résistance de tout le groupe (4 personnages max à condition d'être à côté), réduisant les dégâts magiques de 20% pendant 3 tours.
>>  Instrument magique [01 PC]Permet d'acheter un instrument enchanté qui améliore les effets de vos sorts de mélodie.

Argent
>>  Sérénade ensorcelante [06 PC]Joue une sérénade ensorcelante qui charme les ennemis (2 maximum si ils sont à côté de vous), les amenant à se battre pour votre côté pendant 2 tours.
>>  Enchantement vocal II [05 PC]Améliore Enchantement Vocal I en infligeant des dégâts supplémentaires (-300HP si résistance échoue).
>>  Harmonie curative [05 PC]Joue une mélodie de guérison profonde qui soigne tous les alliés dans la zone pour 500HP.
>>  Chanson de l'éternité [04 PC]Joue une chanson qui révèle la vraie nature des êtres, annulant les effets de transformation et révélant les illusions.

Or
>>  Mélodie des âmes liées [11 PC]Joue une mélodie profonde qui lie les âmes des alliés, partageant les dégâts subis entre eux pendant 3 tours.
>>  Enchantement vocal III [09 PC]Améliore Enchantement Vocal II en étourdissant les ennemis pendant 1 tour (-500HP si résistance échoue).
>>  Larme harmonique [10 PC]Enchante les armes avec une mélodie, augmentant vos dégâts physiques de 30% pendant 3 tours (dégâts à l'arme et non à la baguette).

Épique
>>  Tempête harmonique [17 PC]Joue une mélodie de tempête qui inflige des dégâts à tous les ennemis dans la zone (-650HP) et les empêche de lancer des sorts pendant 1 tour.
>> Enchantement vocal IV [13 PC]Améliore Enchantement Vocal III en confondant les ennemis, les faisant attaquer leurs alliés pendant 1 tour (-600HP si résistance échoue).

Légendaire
>> Harmonie celeste [20 PC]Joue une mélodie divine qui restaure tous les HP et supprime tous les effets négatifs du groupe.
OU
>> Enchantement vocal légendaire [20 PC]Améliore Enchantement Vocal IV en manipulant l'esprit des ennemis, les faisant se retourner contre eux-mêmes pendant 2 tours, vous pouvez les contrôlés (-700HP si résistance échoue).

02.Sous-classe "désarticulés".

Les désarticulés sont des gymnaste ou danseur capable d'allié leurs magie avec leurs talents, leurs permettant de créer des vagues de débuff sur leurs ennemis ou bien des offenses très particulières.

Bronze
>>  Accrobatteur [03 PC]Exécute une attaque acrobatique qui inflige des dégâts physiques (-300HP) à un ennemi et lui fait sauter son tour.
>>  Danse des ombres [02 PC]Utilise une chorégraphie spéciale pour créer une vague d'obscurité qui diminue la précision des ennemis pendant 2 tours. Utilisation du dé obligatoire pour tous types d'actions et de mouvements.
>> Gymnastique magique [02 PC]Utilise une série de mouvements fluides pour esquiver les attaques ennemies, augmentant votre esquive pendant 2 tours, vous pouvez utiliser des dés d'esquive contre tous les attaquants même les ninjas !
>> Art du déséquilibre [02PC]Effectue des mouvements de déséquilibre magiques qui provoquent une confusion chez les ennemis, réduisant leur dégâts de 25% pendant le tour.
>>  Etourdissement enchantée [01 PC]Danse d'une manière envoûtante qui étourdit un ennemi pendant 1 tour, il ne peut pas ce concentré sur autre chose que vos mouvements.

Argent
>>  Enchantement magique [06 PC]Exécute une séquence de mouvements magiques fluides qui augmente vos dégâts de 30% pendant 3 tours.
>>  Harmonie anxiogène [05 PC]Danse d'une manière anxiogène qui réduit la résistance magique des ennemis de 20% pendant 2 tours.
>>  Danse de la défense [05 PC]Effectue une danse spéciale qui crée un bouclier magique autour du groupe, réduisant les dégâts subis de 25% pendant 3 tours. (4 personnes max, doivent être à côté)
>>  Saut gracieux [04 PC]Exécute un saut gracieux qui permet d'éviter toutes les attaques ennemies qui se serait diriger sur vous pendant 1 tour.

Or
>>  Vague de désarticulation [11 PC]Danse d'une manière frénétique pour créer une vague d'énergie désarticulante qui réduit les dégâts d'attaque des ennemis de 30% pendant 2 tours.
>>  Attaque tournoyante [09 PC]Effectue une attaque tournoyante qui inflige des dégâts physiques à tous les ennemis dans la zone. (-500HP par ennemis touché, 4 victimes maximum)
>>  Rythme celeste [10 PC]Danse avec une grâce céleste qui augmente les dégâts des sorts élémentaires de tout le groupe de 25% pendant 3 tours.

Épiques
>>  Déferlante magique [17 PC]Danse d'une manière éblouissante pour créer une déferlante magique qui inflige des dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone (-650HP par ennemis, 4 maximum).
>> Danse de l'éclipse [13 PC]Effectue une danse mystérieuse qui crée une éclipse temporaire, réduisant les dégâts des ennemis de 50% pendant 2 tours.

Légendaires
>> Symphonie astrale [20 PC]Danse une symphonie céleste qui transcende les limites de la réalité, offrant à tout le groupe un bouclier invulnérable pendant 1 tour.
OU
>> Valse des éléments [20 PC]Danse une valse en harmonie avec les éléments, infligeant des dégâts magiques de différents types aux ennemis dans la zone (feu, glace, foudre, etc.) -1000HP par ennemis.

03.Sous-classe "doigts d'or".

Les doigts d'or sont des dessinateurs, peintre, sculpteur, etc... capable d'utiliser leurs création et de leur donner vie ou bien une utilité soit quotidiennement soit lorsqu'il son attaqués.

Bronze
>>  Vie à l'art [03 PC]Donne vie à une peinture ou un dessin, transformant la création en un allié temporaire qui attaque les ennemis pendant 2 tours. (dans une limite de 300HP et un ennemie).
>>  Sculpture protectrice [02 PC]Sculpte une créature protectrice en matière magique, créant un bouclier qui absorbe les dégâts équivalents à 25% de vos HP max pendant 2 tours.
>> Instruments éphémères [02 PC]Crée des instruments de musique magiques qui jouent des mélodies soutenantes pendant 2 tours, donnant à votre groupe un boost de 15% sur tous leurs sots.
>> Animaux de papiers [02PC] Crée des animaux en papier qui se déplacent vers les ennemis et explosent, infligeant des dégâts magiques (-150HP par ennemis).
>>  L'art magique [01 PC]Vous permet d'acheter l'enchantement nécessaire pour pratiquer votre classe en l'appliquant sur votre matériel d'art.

Argent
>>  Eveil artistique [06 PC]Utilise une de vos œuvres d'art pour conférer des buffs spéciaux aux alliés, augmentant leur attaque et leur HP de 15% pendant 3 tours.
>>  Outil magique [05 PC]Sculpte un outil magique qui peut être utilisé pour neutraliser ou altérer un piège, ouvrir une porte verrouillée, etc.
>>  Dessin de soin [05 PC]Crée un dessin magique d'une fleur qui soigne tous les alliés pour 300HP quand il est activé (3 alliés max).
>>  Création annimé [04 PC]Vous donnez vie à l'une de vos créations artistiques, lui permettant d'interagir avec l'environnement pendant 2 tours. Cette création peut être une sculpture, une peinture ou même un dessin en 2D. Ne peut cependant pas faire de dégâts.

• Or
>>  Fusion créative [11 PC]Vous pouvez combiner plusieurs de vos créations artistiques pour former des objets magiques complexes et polyvalents. Les propriétés et les capacités de ces objets seront déterminées par les éléments que vous avez combinés. (Les propriétés magiques seront déterminées par le MJ en fonction des éléments choisis)
>>  Bouclier créatif [09 PC]Vous transformez l'une de vos créations en un bouclier magique qui protège le groupe. Ce bouclier absorbe tout les dégâts des ennemis pendant 1 tour avant de se dissiper.
>>  Toile de piège [10 PC]Vous créez une toile d'art magique qui se déclenche lorsque touchée par un ennemi. La toile peut emprisonner l'ennemi pendant 2 tour, le laissant vulnérable aux attaques et dans l'incapacité d'agir.

Épique
>>  Arme d'art [17 PC]Vous transformez plusieurs de vos créations en créatures magiques temporaires qui combattent aux côtés du groupe pendant 3 tours (jusqu'à 3 familier commun ou 1 familier épique).
>> Chef-d'oeuvre dévastateur [13 PC]Vous créez une œuvre d'art incroyablement puissante et destructrice. Lorsqu'elle est activée, elle inflige d'énormes dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone (-800HP).

Légendaires
>> Récit éternel [20 PC]Vos créations littéraires prennent vie d'une manière unique. Lorsque vous écrivez une histoire ou un poème, vous pouvez insuffler une partie de votre essence magique dans le récit. Une fois lu à voix haute, le récit devient une réalité temporaire, prenant vie dans le monde qui l'entoure le temps de 1 à 3 post RP.
OU
>> Art de la résurection [20 PC]Vous créez une œuvre d'art miraculeuse qui a le pouvoir de ressusciter un allié tombé au combat. Utilisable une fois par rp/intrigue/boss/quête, cette compétence ramène un allié à la vie avec une quantité limitée de points de vie (25%).


Celeste Prewett
Celeste Prewett

Mes compétences magiques
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Sortilèges:
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Classe principale:
Classe secondaire:
Photomaton : 3. Les classes de combat et points de caractéristiques. The-devil-wears-prada-meryl-streep-thinking-5rbvt6xd4s8a26e3
Feat. : Meryl Streep
Niveau : 100/100
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Health Point : 9 000/9 000
PC (compétences) : 150/150
PC (caractéristiques) : 150/150
Scolarité et Métier : J'ai fait mes études à Poudlard au sein de la maison Serpentard. Je suis la reine des média dans le monde magique, je possède notamment la gazette du sorcier, sorcière hebdo et des publications similaire à travers le monde. En 2024 j'ai décider d'ouvrir l'université Grimardent dont je suis la doyenne. Je possède aussi le Wizarding World Parc. Kassie Ollivander et Emily Skeeter sont mes filleules et je suis aussi très proche des Skeeter.

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Lun 2 Oct - 5:37
La classe des fourre-tout.


Les fourres tout sont des classes un peu... fourre tout. Dedans vous pouvez choisir des compétences des autres classes mais à moindre mesure. A savoir qu'il y aura toujours des limites ; étant des classes génériques vous ne pouvez pas atteindre les compétences légendaires des autres classe. Et vous ne pouvez pas choisir des compétences qui requiert les objets spécifiques des classes (exemple la sphère des Fonce-dans-l'tas ou le briquet des Mange-la-Mort).

01.Sous-classe "attaquants".

Les attaquants sont des sorciers qui en combat magique ont tendance à privilégier l'attaque à la défense. Et pour ce faire, ils usent de sorts, enchantement et aptitudes qui leurs sont propres. Dans cette classe vous pouvez prendre les compétences des Passe-Partout, Bambi, Mange la mort et Désarticulée.

Bronze
>> Frappe soudaine [03 PC]Vous effectuez une attaque rapide et imprévisible sur un ennemi, infligeant des dégâts physiques (-250HP) et lui faisant sauter son prochain tour.
>> Augue [02 PC]Vous lancez une boule de feu sur un ennemi à l'aide de ce sortilège, infligeant des dégâts magiques de feu (-200HP + brulure -100HP par tour).
>> Attaque acharnée [02 PC]Vous attaquez un ennemi avec une série de coups rapides, infligeant des dégâts physiques (-50HP X dé 6 faces) et réduisant sa résistance physique de 15% pendant 2 tours.
>> Erit dampnum [01 PC]Sort qui émet une aura de puissance qui augmente les dégâts infligés par tous les membres du groupe de 10% pendant 3 tours.
>> Coup de pied étourdissant [02 PC]Vous assénez un coup de pied puissant à un ennemi, l'étourdissant pendant 1 tour et réduisant sa précision de 25% au prochain tour. Infligeant -200HP.

Argent
>> Fulgur orb [06 PC]Vous créez une orbe de foudre que vous lancez sur un ennemi, infligeant des dégâts magiques de foudre (-350HP).
>> Attaque féroce [05 PC]Vous déchaînez une attaque puissante sur un ennemi au corps à corps, infligeant des dégâts physiques élevés (-400HP) et augmentant vos propres dégâts physique de 20% pendant 2 tours.
>> Furor [05 PC]Vous entrez dans un état de frénésie magique qui augmente vos dégâts magiques de 25% pendant 3 tours.
>> Sang bouillonant [04 PC]Vos sorts deviennent plus puissantes à mesure que vous infligez des dégâts. Chaque attaque réussie avec un lancé de dé augmente vos dégâts de 10%, jusqu'à un maximum de 50% d'augmentation.

Or
>> Explosivae novae [11 PC]Vous libérez une explosion magique dans un rayon autour de vous, infligeant des dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone (-450HP) et les étourdissant pendant 1 tour.
>> Berserk magique [09 PC]Vous entrez dans un état de berserk magique, augmentant considérablement vos dégâts de 50% pendant 2 tours, mais vous réduisant également de 20% vos résistances physiques et magiques.
>> Ignis vindiciae [10 PC]Vous canalisez toute votre énergie pour déclencher une attaque dévastatrice sur un ennemi, infligeant des dégâts magiques massifs (-600HP) et réduisant ses résistances magiques de 30% pendant 2 tours.

Épique
>> Infernus saevio [17 PC]Vous libérez une onde de puissance démoniaque qui inflige des dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone (-650HP) et les brûle, infligeant des dégâts supplémentaires (-200HP par tours).
>> Praecelero [13 PC]Vous libérez une attaque ultime qui invoque le les 4 éléments pour infliger des dégâts magiques colossaux (-900HP) à un ennemi, ignorant toutes les résistances et protections

Légendaire
>> Coelestis ira [20 PC]Vous invoquez le courroux des cieux pour déclencher une pluie de météores sur les ennemis, infligeant des dégâts magiques de différents types (-1000HP au total) à tous les ennemis dans la zone.

02.Sous-classe "défenseurs".

Les défenseurs sont des sorciers qui en combat magique ont tendance à privilégier la défense à l'attaque. Et pour ce faire, ils usent de sorts, enchantement et aptitudes qui leurs sont propres. Dans cette classe vous pouvez prendre les compétences des Fonce-dans-l'tas, Cuisinier et Créateur de Mélodies.

Bronze
>> Tutela scutum [03 PC]Vous créez un bouclier magique autour d'un allié ou de vous-même, réduisant les dégâts subis de 25% pendant 2 tours.
>> Chanson apaisante [02 PC]Vous chantez une mélodie apaisante qui réduit les dégâts subis par tout le groupe de 15% pendant 2 tours.
>> Défensio refects [02 PC]Vous anticipez les mouvements des ennemis et réduisez leurs chances de toucher pendant 2 tours, ils doivent utiliser un dé pour toutes actions à votre encontre.
>> Invictus spiritu [02 PC]Vous renforcez votre résistance mentale, vous rendant immunisé aux manipulations mentales pendant 2 tours.
>> Magister coma [01 PC]Vous érigez un champ de force magique qui annule la prochaine attaque magique dirigée contre vous ou un allié.

Argent
>> Original reaction [06 PC]Vous réagissez rapidement aux attaques ennemies, vous permettant d'esquiver automatiquement la prochaine attaque physique dirigée contre vous ou un allié.
>> Mélodie de guérison [05 PC]ous jouez une mélodie de guérison qui restaure 20% des points de vie maximum de tout le groupe.
>> Magisterium [05 PC]Vous créez un mur de protection magique devant le groupe, réduisant les dégâts subis de 30% pendant 2 tours.
>> Praestans praesidium [04 PC]Vous renforcez votre résistance physique et magique, réduisant les dégâts subis de 20% pendant 3 tours.

Or
>> Magister vigil [11 PC]Vous devenez une véritable sentinelle, réduisant les dégâts subis par tout le groupe de 40% pendant 1 tour, mais vous ne pouvez pas attaquer pendant ce tour.
>> Harmonie curative [09 PC]Vous jouez une mélodie harmonieuse qui restaure les points de vie de tout le groupe de 30% et supprime les effets de statut négatifs.
>> Clypeum absolutus [10 PC]Vous invoquez un bouclier absolu qui bloque toutes les attaques physiques et magiques dirigées contre tout le groupe pendant 1 tour.

Épiques
>> Carmen [13 PC]Vous créez un bouclier de réflexion magique qui renvoie la prochaine attaque magique ennemie vers son lanceur, infligeant les dégâts à ce dernier.
>> Résonnance apaisante [17 PC]Vous jouez une mélodie céleste qui guérit instantanément tout le groupe à 100% de ses points de vie maximum et restaure tous les points de compétence.

Légendaires
>> Fortressa [20 PC]Vous invoquez une forteresse magique invulnérable gonflable qui protège tout le groupe pendant 2 tours, réduisant les dégâts subis de 70% et supprimant tous les effets négatifs.

03.Sous-classe "geekos".

Les geekos sont des sorciers qui en combat magique ont tendance à privilégier leurs savoir en terme de botanique, potion et autres plutôt que les sorts et enchantements. Dans cette classe vous pouvez prendre les compétences des Créateurs de Mélodies, Potionnistes et Blanc-Baguette.

Bronze
>> Expertise botanique [03 PC]Vous utilisez vos connaissances en botanique pour identifier et exploiter les propriétés magiques des plantes, créant des effets bénéfiques pour votre groupe. (accès au graine bronze)
>> Mélange savant [02 PC]Vous préparez un mélange de potions spéciales qui restaure 300HP d'un allié et supprime les effets de statut négatifs.
>> Analyse magique [02 PC]Vous analysez les propriétés magiques d'un ennemi, révélant ses faiblesses et réduisant sa résistance magique de 20% pendant 2 tours.
>> Antiqua scientia [02 PC]crée une barrière magique qui réduit les dégâts magiques subis par tout le groupe de 25% pendant 2 tours.
>> Préparation éclairée [01 PC]Vous préparez rapidement une potion bénéfique qui augmente les chances de réussite des dés d'esquive pour vos allié pendant 1 tour.

Argent
>> Ingéniosité magique [06 PC]Vous combinez vos compétences en potion avec la magie, créant une potion explosive électrique qui inflige des dégâts magiques aux ennemis dans la zone (-400HP).
>> Rétablissement botanique [05 PC]Vous utilisez des herbes spéciales pour soigner un allié de 400HP et supprimer les effets de statut négatifs.
>> Concoction défensive [05 PC]Vous concoctez un sandwich défensive qui renforce la résistance physique et magique de la personne qui le mange de 20% pendant 2 tours.
>> Connaissance magique [04 PC]Vous partagez vos connaissances magiques avec un allié, augmentant ses chances de réussite des sorts pendant 2 tours. (l'allié n'a plus besoin d'utiliser de dés).

• Or
>> Révélation alchimique [11 PC]Vous révélez les secrets alchimiques cachés dans un cailloux, augmentant les dégâts magiques de tout le groupe de 30% pendant 2 tours.
>> Protection botanique [09 PC]Vous invoquez un champ de plantes protectrices qui réduit les dégâts physiques et magiques subis par tout le groupe de 30% pendant 2 tours.
>> Mystère élémentaire [10 PC]Vous manipulez les éléments à l'aide d'herbes spéciales, infligeant des dégâts magiques de différents types aux ennemis dans la zone (feu, glace, foudre, etc.) -500HP par ennemi.

Épique
>> Elixir de régénération [17 PC]Vous préparez un cocktail puissant qui restaure tout le groupe à 100% de leurs points de vie maximum et supprime tous les effets de statut négatifs. Aura des effets similaire à la consommation d'alcool.
>> Invocatio amicorum [13 PC]Vous invoquez une armée de fleurs et de cailloux pour combattre à vos côtés pendant 3 tours, infligeant des dégâts physiques et magiques aux ennemis dans la zone (tir dé 6 faces une première fois pour savoir combien d'allié, puis tir dé 6 face pour voir combien de dégâts font les alliés -50HPx le résulats).

Légendaires
>> Champ de connaissance [20 PC]Vous créez un champ magique de connaissance qui enveloppe tout le champ de bataille pendant 2 tours. Pendant la durée de ce champ, tous les membres de votre groupe gagnent un bonus de 50% aux chances de réussite de leurs sorts (échec réussite pour savoir si ils font des parfait, pas besoin de dé pour leurs actions), compétences et attaques. De plus, chaque tour, chaque membre du groupe récupère 10% de leurs points de vie maximum et supprime un effet de statut négatif, dure 3 tours.


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