La classe des duellistes.
Les duellistes sont des sorciers habiles de la baguette, que ce soit de manière offensive ou défensive ils sont généralement d'habiles sorciers qui préfèrent l'action.
01.Sous-classe "passe-partout".
Le passe-partout rappelle un peu un mixte entre le voleur et le ninja si on doit comparer au mmo traditionnel. Il dégaine sa baguette plus vite que son ombre et utilise parfois d'autres types d'armes magiques. Rapide, silencieux et rusé quand on le voit venir, il est déjà trop tard !
• Bronze •
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Katana niveau 1 [3 PC] →
Katana magique débloqué à la boutique + attaque furtive (attaque en premier par un coup de Katana) [-280HP]>>
Ninja Bronze [2 PC] →
accès aux enchantements projectiles de Bronze>>
Salire Sigillum [2 PC] →
lance un shuriken fantomatique marqué d'un sceau sur l'ennemi. Le Passe-partout se TP alors sur l'ennemi et met un gros coup de Katana [-250hp] avant de se tp pour reprendre sa position initiale.>>
Umbra Petrifis [2 PC] →
projette son ombre le long du sol, ce qui effraie et paralyse 1 ennemi.>>
Vol dans l'ombre [1 PC] →
vol des gallions ou un objet à un ennemi dans une attaque furtive (-150hp)• Argent •
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Ventus Impetus + Katana [6 PC] →
sort de vent, une sorte de siphon attaque l’ennemi (-350hp)>>
Umbra Perilis [5 PC] →
1er tour ombre I, 2è tour l'ombre sort la moitié de son corps et attaque (-300hp, nécessite la concentration qui vous empêche d'attaquer vous-même). L'attaque ne peut pas être esquivée ou protégée par une tierce personne.>>
Ninja Argent [5 PC] →
accès aux enchantements projectiles d'Argent>>
Altero Commutabitur [4 PC] →
sort qui vous remplace par un rondin de bois (esquive d'une attaque OU fuir un combat)• Or •
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Magie d'Ombre III [11 PC] →
magie d'ombre I + l'ombre sort complètement du sol, formant une copie parfaite de vous mais entièrement faite d'ombre (noire on ne voit que les yeux), ce qui vous permet d'attaquer les deux en même temps (double katana -1 200hp). L'attaque ne peut être esquivée / protégée par un allié que d'un côté, auquel cas on divise les dégâts par 2.>>
Ninja Or [9 PC] →
accès aux enchantements projectiles d'Or>>
Ventus impetum maxima [10 PC] →
Alliance Baguette + Katana II ; sort de vent, une sorte de tornade attaque tous les ennemis (-500hp/ennemi).• Épique •
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Sigillum Mortiferum [17 PC] →
sort informulé de niveau 7 (nécessite les maitrises de sorts adéquat), se téléporte sur la cible, la baguette pointée sur l'arrière de son crâne. Malédiction scellée par un sceau, l'ennemi est mis KO dans 3 tours (sauf si le passe-partout est KO avant - contre des joueurs, ils peuvent annuler le sort si ils réussissent 2 sortilèges de soin avec un dé sort obligatoire). Le passe partout revient à sa position initiale après avoir lancé le sort par une nouvelle TP.>>
Ninja Épique [13 PC] →
accès aux enchantements projectiles épique• Légendaire •
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Ninja Légendaire [20 PC] →
accès aux enchantements projectiles légendaires. Ils apparaissent maintenant par magie (plus d'utilisation limitée des Shuriken possédés). Le Katana est maintenant dans un espèce de petit fourreau en forme de clip à la ceinture, qui dissimule l'arme et ne prend plus de place dans l'inventaire.02.Sous-classe "fonce-dans-l'tas".
le fonce-dans-le-tas, lui, rappelle plutôt un mélange pas si subtil entre le paladin et le tank. Le bourrinage est son crédo : agir et réfléchir après. Il ne manque pas de courage, qu'il confond bien souvent avec la témérité. Souvent en première ligne, il manie les boucliers à la perfection autant que les bonnes grosses attaques à la bombardia !
• Bronze •
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Sphaera Absorbuit [3 PC] →
la sphère absorbe 1 sort pendant le combat.>>
Effusio [2 PC] →
absorbe les effets de statut d'un allié (poison, brûlure, etc... sauf saignement)>>
Atlas Ferit [2 PC] →
votre sphère se change en une large épée à deux mains qui donne un coup à distance (sorte de vague de magie) (-300hp - vous devez avoir débloqué la sphère magique)>>
Argaminis [2 PC] →
le Bouclier d'Argent est un puissant maléfice qui fait apparaître un bouclier en argent plus ou moins épais en fonction de la puissance du sortilège, qui permet de repousser des sortilèges." [bouclier 500hp sur un allié].>>
Bouclier Humain [1 PC] →
se met devant 1 allié et encaisse 50% des dégâts qu'il devait recevoir à sa place.• Argent •
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Sphaera Speculum [6 PC] →
Sur la sphère, renvoie l'attaque précédemment absorbée sur un ennemi.>>
Onus Eruptif [5 PC] →
fait apparaître un Eruptif fantomatique qui charge les ennemis (-400hp) avant de revenir vers vous au tour suivant. Vous devez alors lui donner un coup de tête (dé échec/réussite) pour qu'il retourne charger une seconde fois les ennemis (-350hp + leurs fait sauter un tour)>>
Argaminis Ita [5 PC] →
Le Bouclier d'Argent est un puissant maléfice qui fait apparaître un bouclier en argent plus ou moins épais en fonction de la puissance du sortilège, qui permet de repousser des sortilèges." [bouclier 1 000hp sur un allié].>>
Tene Ferunt [4 PC] →
attire toutes les attaques ennemies sur soi pendant un tour.• Or •
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Ledo Terram [11 PC] →
sort sur la sphère qui se transforme, vous porter un puissant coup au sol avec l'épée à deux mains, ce qui provoque une onde de choc magique qui attaquera les ennemis et fera trembler la terre (-750hp/ennemi)>>
Argaminis Maxima [9 PC] →
Le Bouclier d'Argent est un puissant maléfice qui fait apparaître un bouclier en argent plus ou moins épais en fonction de la puissance du sortilège, qui permet de repousser des sortilèges." [bouclier 1 500hp sur un allié].>>
Effusio Aurum Clypeus [10 PC] →
aggro I + sur un 2cd tour, vous devenez intouchable, comme si votre peau s'était changée en "or". La seconde vague ne vous fait donc pas de dégâts.• Épiques •
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Effusio Aurum Geminus [15 PC] →
[sortilège] aggro I + sur un second tour, après avoir encaissé les dégâts, vous les renvoyez aux ennemis (dégâts x2 MAIS si vous avez été soigné, annule l'attaque, non cumulable avec aggro II)>>
Sphère Épique [15 PC] →
attire tous les ennemis autour de la sphère, comme un aimant. Ils subissent des dégâts et ça facilite les attaques de zone (-500hp et + 25% sur les sorts de zone de vos alliés)• Légendaires •
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Sphère légendaire [20 PC] →
se divise en 3 petites sphères qui s'élargissent et forment trois murs magiques vous protégeant, vous et vos alliés (1 000hp/mur) + la sphère gravite maintenant autour de vous (votre tête) et ne prend plus de place dans l'inventaire.03.Sous-classe "bambi".
le bambi peut sembler être une petite créature fragile à rester généralement en arrière par rapport au reste de son groupe… Pourtant méfiez-vous ! Cette classe, entre le tireur et le chasseur est redoutable ! Entre ses qualités de pistage, bricolage de piège et dépeçage d'un côté et sa visée d'œil de Lynx de l'autre, mieux vaut ne pas être dans son collimateur !
• Bronze •
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Sagitta Intendens [3 PC] →
Tir une flèche qui marque un ennemi (-200hp), permet de faire un perfect au tour suivant (sort +20%).>>
Archer de bronze [2 PC] →
donne accès aux enchantements des armes de tirs (pour les flèches) niveau bronze.>>
Hominum Revelio + Flèche [2 PC] →
permet de savoir ce qui vous attend dans un endroit avant d'y aller, quand vous ensorcelez une flèche avec l'Hominum Revelio. (ne doit pas être trop loin non plus - vous devez avoir débloqué Hominum Revelio)>>
Captionem glacies [2 PC] →
piège de givre au niveau des pieds (fait sauter 1 tour)>>
Passif de chasseur [1 PC] →
donne l'accès exclusif à l'aptitude "chasseur/pisteur" (survie, chasse, pêche, etc...). Vous devez quand même faire vos paliers pour atteindre le niveau max.• Argent •
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Splendor in Captionem [6 PC] →
fonctionne comme une mine explosive, si la personne ou le poids dessus se retire la mine explose. (-500hp)>>
Sagitta Undam [5 PC] →
une vague de flèches magiques attaque les ennemis (-400hp/ennemi)>>
Sagitta Electrica [5 PC] →
une grosse flèche électrique attaque les ennemis (-300hp/ennemi + paralysie pour 1 tour)>>
Archer d'argent [4 PC] →
donne accès aux enchantements des armes de tirs (pour les flèches) niveau argent.• • Or •
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Ursus Captionem [11 PC] →
similaire à un piège à ours, se referme sur le pied de l'ennemi (-350hp + dégâts de poison jusqu'à ce que la personne soit soignée -100 dégâts par post dans le rp)>>
Archer d'Or [9 PC] →
donne accès aux enchantements runiques de niveau Or pour les armes de tirs (pour les flèches).>>
Accuracy Mortiferum [10 PC] →
Utilisez le dé à 6 faces pendant votre attaque. Augmentera les dégâts de votre sort en fonction du résultat (1 = 10%, 2 = 20%, etc...). Le projectile ne ratera pas sa cible pendant 3 tours quelque soit les protections des adversaires.• Épique •
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Archer épique [17 PC] →
donne accès aux enchantements des armes de tirs (pour les flèches) niveau épique.>>
Chasseur épique [13 PC] →
donne accès aux runes pour le couteau de chasse.• Légendaires •
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Archer légendaire [20 PC] →
Une chevalière portée à votre majeur se transforme maintenant en votre arc magique quand vous tendez le bras (poing fermé) vers l'avant. Ne prend donc plus de place dans l'inventaire. + vous pouvez choisir 1 modèle de flèche légendaire.04.Les enchantements des armes de jets / flèches.
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Flèches (arc et arbalète) ; -200hp à l'impact et saignement -60hp jusqu'au soin.
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Shuriken ; -150hp et saignement -50hp jusqu'au soin.
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Couteau de lancer ; -200hp à l'impact et saignement -75hp jusqu'au soin.
>> Pensez à vous entrainer sur l'aptitude tireur d'élite.
>> Les dégâts des enchantements remplacent les dégâts de bases. Cependant ils sont à compter quand aucun dégâts n'est notifié.
• Bronze •
• Enchantement poison simple ; le poison fait perdre -200hp par tour de jeu jusqu'à prise d'un antidote. Provoque des vertige et une forte fièvre rendant obligatoire les dés pour toutes actions entreprise par la victime.
• Enchantement du saucisson ; le projectile ce transforme en d'épaisse corde lorsque la pointe touche sa cible, elle est alors comme harponnée avant d'être saucissonnée. Elle ne peut alors plus bouger pendant 2 tours sauf si quelqu'un l'aide à ce libéré.
• Enchantement aveuglant ; utiliser sans toucher de victime particulière, déploie une épaisse fumée noir provoquant une forte toux et aveuglant. Idéal pour disparaitre et/ou fait diversion.
• Enchantement d'eau ; en cour de vol le projectile ce change en une vague d'eau, faisant perdre l'équilibre et déstabilisant l'adversaire qui saute un tour.
• Enchantement de terre ; le projectif dès qu'il touche sa cible ou une surface (sol etc...) répend une épaisse flaque de boue particulièrement glissante et malodorante. La boue ce solidifie le second tour sur un contact vivant (humain ou familier) pouvant entrainer une gêne si elle n'est pas nettoyer à temps. Sur une porte peut bloquer la porte.
• Enchantement de glace ; le projectil est givrant, dès qu'il touche sa cible ou une surface il provoque un gel qui altère grandement les mouvement (impossible de lancer un sort ou d'utiliser une arme). Il faut alors réchauffer la cible pour la libérée en faisant attention à ne pas provoquer une grave brûlure... Sur le sol ou les mur ce montre aussi glissant qu'une patinoire, sur une porte peut bloquer la porte.
• Argent •
• Enchantement grapin ; le projectile est reliée à son utilisateur, une fois lancer il peut s'accrocher à n'importe quel surface pour être utiliser comme un grappin.
• Enchantement Patronus ; l'esprit de votre patronus habite votre projectile, elle effraie votre cible et inflige des dégâts (-350hp).
• Enchantement de feu ; le projectile est enflammée il inflige des dégâts à l'impacte et provoque une brûlure (-400hp et brulure -100hp jusqu'à soin contre les brûlure).
• Enchantement de foudre ; le projectile une fois qu'il atteint sa cible inflige des dégâts et paralyse la cible (-375 hp et paralysée pendant 1 tour, dés obligatoire pour toutes action pendant le 2è et 3 è tours).
• Enchantement des vents ; le projectile est si rapide qu'il provoque une rafale de vent qui soulève et projeté sa cible infligeant des dégâts à sa cible (-300hp + déséquilibre, ne peut pas faire d'attaque physique).
• Or •
• Enchantement poison modéré ; le projectile contiens un poison rare, le poison fait perdre -450hp par tour de jeux, il provoque un fort étourdissement, une grande fièvre et au bout de 3 tours sans avoir de soin approprié la victime commence a avoir des hallucinations sur ses plus grands traumatisme (soins de niveau 6/or minimum requis).
• Enchantement passe-bouclier ; le projectile est capable de passer à travers n'importe quel bouclier, il n'inflige pas de dégâts à première vu, mais annule tous les enchantement de protection magique à l'exception des épique et légendaires. Y compris les sortilège de bouclier.
• Enchantement soin ; celui là doit être tiré sur un allié, vous liant à cette personne vous regagner tous deux +350HP.
• Enchantement de terre II ; lancer sur le sol, le projectile provoque un léger tremblement sur le sol qui provoque la sortit de picot de pierre particulièrement tranchant.
• Enchantement marteau piqueur ; lors du premier tout, le projectile ce plante là où vous l'avez lancer. Lors sur second tour le projectile à un effet "marteau piqueur" avec une force étonnante.
• Épiques •
• Enchantement d'annulation ; le projectile lancer au même moment qu'un sort qui vous arrive dessus annule le sort, vous pouvez lancer un dé échec/réussite pour savoir si le sort est renvoyer à la personne qui l'a lancer.
• Enchantement de glace II ; le projectile atteint sa cible qui subit des dégâts (-700hp) et gèle sur place, ne pouvant plus bouger ou parler. Si la victime n'est pas rapidement soigné elle risque l'hypothermie.
• Enchantement des vents II ; le projectile lancer dans une vrille créer une tornade sur sa trajectoire qui frappera en plus de sa cible jusqu'à 3 personnes proche de cette cible, infligeant au groupe des dégâts (-500HP) et leurs faisant sauter un tour (la cible prend aussi les dégâts de base du projectile).
• Enchantement d'or ; aussi appeler l'enchainement flanelle, change la chair humaine touché par le projectile en sur une surface d'à peu près 20cm. Les seuls soin connu doivent être fait dans un hôpital. (bien évidement si par exemple la main, le pieds, etc... est touché, elle deviens inutilisable).
• Enchantement transmutation ; en deux tour, le premier le projectile ira récolté une goute de sang de la personne visée. Lors du second tour, faire une entaille avec ce même projectile vous donnera l'apparence de la personne à qui la goutte de sang appartenais pendant 2 post RP. Vous avez maximum 2 post rp pour faire les deux étapes.
• Légendaires •
• Enchantement poison aigüe ; le projectile contiens un poison inodore et indétectable au départ. La personne pensera avoir simplement pris un projectile normal. Après quelques heures cependant, même si la plaie à été soignée, le poison ce répand sous la chair qui commence à ce putréfiée. La personne perd alors -750hp par tour de jeux. Le poison pourris la chaire, provoque des douleurs atroce, une forte fière et des hallucination. La seule façon de le soignée est de rouvrir la plaie et d'appliquer un anti poison à minima épique/légendaire tout en découpant la chair contaminée.
• Enchantement tête chercheuse ; votre projectile trouvera sa cible quelques soit la distance et les obstacle entre vous, y compris si quelqu'un tente de la protéger. La personne subira des dégâts normaux, mais sera marqué magiquement comme par une puce traceuse, vous donnant 3 tours de RP pour la pisté et la retrouver (vous devez quand même à minima être dans le même pays, enfin pas à l'autre bout du monde quoi).
• Enchantement Hellfire ; flèche d'éclanche une trainée de feu sur son passage digne d'un maléfice de Feudeymon. Attention, celle ci est particulièrement dangereuse et incontrôlable. Mais elle provoque -2 000HP à ses victime et des brûlure grave qui font perdre -300hp par tour jusqu'au soin adéquat. Le feu ne peut pas être arrêter cependant une fois qu'il a commencer à trop ce rependre.
• Enchantement multi-coupe ; à l'impacte, provoquera un millier de coupure à sa victime qui subira de gros dégâts (-1500hp) et plusieurs saignement à sa victimes (-450hp par tour jusqu'au soin). La personne touché est incapable de faire quoi que ce soit.
• Enchantement sommeil éternel ; le projectile à l'impact semble normal, il inflige les dégâts classiques de sa catégorie. Mais au bout de trois tour, la personne visée tombera dans un sommeil si profond qu'elle semblera être tout simplement dans le coma. Les seuls soin possible sont à pioché dans les légendaires ou à l'hopital.